Dossier Codex : Le Combat stratégique

Le JcJ sera l'essence même du jeu. Voyons comment il pourra se pratiquer. Funcom a prévu trois types de JcJ quelque soit le type de serveur. Si vous souhaitez en savoir plus sur les serveurs, alors le Dossier Codex Gameplay est votre meilleur ami.

Voyons un peu dans le détail ce que nous propose Funcom sur ces trois types de JcJ.

Les mini-jeux d'arènesJcJ7.jpg

Les mini-jeux s'adressent à de petits matchs JcJ portant sur un objectif à petite échelle pour des combat à maximum à 6 contre 6 et seront accessibles dès le niveau 5. Les mini-jeux se dérouleront dans des zones instanciées.

Durant la beta, les deux mini-jeux testés sont un jeu du drapeau et une bataille d'équipes où il faut détruire l'autel de résurrection de l'autre et capturer des points de repop.

Pour éviter les interminables files d'attentes, Funcom a prévu de permettre à des joueurs dont leur personnage est un peu faible en niveau de pouvoir d'être recruté quand même. Les joueurs dont leur personnage possède un niveau en-dessous du niveau max de leur groupe (par exemple 30 dans le groupe 20-30) seront boostés au niveau 28 afin d'être compétitifs – seuls leurs caractéristiques seront boostées, pas leurs aptitudes, sorts, capacités..

Enfin, afin de gagner du temps, il sera possible de téléporter directement sur zone un joueur ou plusieurs. Une fois le combat achevé, les personnages téléportés pourront repartir par le même moyen à leur lieu de départ.

Les bagarres d'auberges


La violence sera présente également dans les auberges. Pour pouvoir se battre, la condition "sine qua non" est d'être ivre, donc de boire. Mais attention, les boissons que vous ingèrerez auront une influence sur votre capacité à vous battre : l'hydromel vous permettra de donner des coups plus lourds, le vin vous rendra rapide mais fragile, les alcools forts vous donneront force et agressivité tout en réduisant votre chance de toucher un adversaire. Vous pouvez ramasser des chaises ou même d'autres joueurs et les balances dans la taverne.

Dans ce type de JcJ, ni l'équipement, ni le niveau comptent. Un personnage de petit niveau aura les mêmes chances qu'un d'un niveau nettement supérieur. Bien sur, les bagarres d'auberges étant une forme de combat, des mouvements spéciaux ont été implémentés.

Mauvaise nouvelles, les bagarres d'auberges ne seront pas présentes lors de la sortie du jeu mais rajoutées plus tard.

Le JcJ de siège et les Royaumes Frontaliers

Les Royaumes frontaliers.

Les Royaumes frontaliers constituent l'endroit où devraient se dérouler les plus épiques et massives batailles. Les Royaumes Frontaliers sont une vaste zone de JcJ ouvert constituée de 3 régions : chacune ayant une dominante d'un des trois peuples jouables. Une fois dedans, vous pouvez vous faire tuer à n'importe quel moment ou endroit.

Les Royaumes frontaliers sont des zones. C'est-à-dire que pour y accéder il est nécessaire de passer par une période de téléchargement. De plus, c'est payant. Lors de votre première entrée, une partie de votre argent sera convertie en Monnaie de Sang. Si vous souhaitez en savoir plus sur la Monnaie de Sang, vous pourrez trouver de nombreuses infos intéressantes sur le Gameplay Preview consacré à cette fonctionnalité du jeu. Attention, ça fait un bon moment que l'on n'a plus d'info sur la Monnaie de Sang.

Les Royaumes frontaliers ne sont pas uniquement un vaste champs de bataille pour s'entretuer sans raison. Des objectifs stratégiques seront présents pour autant les grosses guildes que les petites. Et la capture de ces objectifs nécessitera l'utilisation de tactiques efficaces comme les formations de combat et des engins de siège. Un article paru dans la Newsletter#10 parle justement des batailles de sièges.

Les engins de sièges.JcJ2.jpg 

Avant d'entrer dans la description des objectifs stratégiques et la manière de s'en emparer, parlons un peu des engins de siège.

Les engins de siège existeront sous formes d'engins mécaniques comme les balistes et les catapultes et sous forme animale : mammouths de guerre et rhinocéros tueur.

Balistes et catapultes seront fabriquées par les architectes et seront amenées sur place dans l'inventaire pour être déployées dans des emplacements prévus à cet effet, bien que cela pourrait changer d'ici la sortie du jeu, ainsi elles ne seront pas poussées ou tractées par un moyen quelconque. De plus, vous ne pourrez pas les déplacer hors d'un certain rayon.

Une fois tous ces engins en place, un système de visée en temps réel se met en route. Chaque section du mur devient donc une cible. Jusqu'à huit engins de guerre sont possibles pour un gros siège.

Les montures de guerre

Les Mammouths de guerre auront toute leur utilité contre les murs alors que les Rhinocéros tueurs feront une dégât de zone et pourront être utilisés contre les portes. Enfin il est possible que les défenseurs puissent utiliser les rhinocéros pour une sortie dévastatrice afin de repousser les assaillants. Ces animaux peuvent être utiliser en même temps que les balistes.

Les objectifs stratégiquesJcJ4.jpg 

Dans chaque région on trouvera 3 types d'objectifs stratégiques. Posséder un objectif donnera des avantages comme par exemples des buffs, des points de respawn en cas de mort (si vous mourrez alors que vous ne contrôlez pas un point de respawn, vous réapparaîtrez en bordure de région), un accès à la banque de guilde ou bien des bonus à l'extraction de certaines ressources. Pour minimiser les risques de lag, le nombre de PNJ sera très limité.

Les objectifs stratégique ne se trouveront pas dans des instances, quel que soit le nombre de joueurs présents dans le monde, et quel que soit le nombre de guildes.

Alors, ces objectifs stratégique, quels sont-ils ?

Les forteresses : (8 par serveur) elles constituent les objectifs stratégiques les plus importants, donc elles devraient attiser l'envie des grosses guildes. Une forteresse doit être construite entièrement sur un emplacement prévu à cet effet qui peut avoir divers avantages tactiques comme au milieu d'un lac, au sommet d'une colline, à flanc de montagne, entourée par une forêt, etc… De plus, dans une forteresse, plusieurs bâtiments pourront être construits comme par exemple une banque d'accès pour la guilde. Une guilde ne peut contrôler qu'une forteresse à la fois. Pour savoir quels bâtiments peuvent être construits et quels bonus ils accordent, référez vous au Dossier Codex sur la Construction de Cités.

Les tours : (5 par régions, soit 15 par serveur) de taille plus modestes, les tours feront de parfaits objectifs pour les guilde de taille moyenne. Contrairement aux forteresses, les tours existeront déjà, donc on n'aura pas à les construire et on ne pourra rien construire à l'intérieur. Cependant les forts seront équipés comme les forteresses de points de respawn.

Une guilde contrôlant une forteresse ne peut pas contrôler de tour De même une guilde contrôlant une tour ne peut pas contrôler de forteresse.

Les points de ressources : (6 par régions, soit 18 par serveur) ce sont les endroits où l'on pourra extraire les ressources (mines d'or, scieries, fermes) pour tout ce qui concerne le JcJ, entretien/construction de bâtiments et équipement JcJ. Les points de ressources sont des objectifs pour les petites guildes. Il n'y aura pas de PNJ gardes dessus, et il n'y aura pas de points de respawn également. Comme tout objectif stratégique, les points de ressources donneront certains bonus. Une guilde contrôlant un forteresse ou un fort peut contrôler des points de ressources (n.d.t on ne connaît pas encore le nombre). 

Dès qu'un objectif a été pris par une guilde, celui-ci ne pourra plus être attaqué avant un certain temps. On peut imaginer ça comme cooldown ou cycle. Il est conçu pour permettre aux nouveaux vainqueurs de fortifier leur nouvelle conquête ou de souffler un peu ^^ Le cycle sera différent selon la taille de l'objectif. Il est de 1 semaine pour les forteresses, de 3 jours pour les tours et de 24 heures pour les zones de ressources.

JcJ3.jpgComment s'emparer d'un objectif stratégique ?

On ne sait rien de l'aspect visuel des tours et des points de ressources et de comment on pourra s'en emparer actuellement. Donc, tout ce qui suit ne concerne que les forteresses.

Bâtir une forteresse nécessite de posséder une cité de joueur avec un artisanat niveau 3. Une fois la forteresse entièrement construite, elle est constituée de deux enceintes et d'une construction centrale qui est le cœur de la forteresse, le Donjon. Pour pouvoir prétendre prendre une forteresse, le Donjon doit être détruit ce qui nécessite de percer les deux murs d'enceintes.

Uniquement une seule guilde pourra attaquer une forteresse. Donc nous aurons en présence deux guildes : les attaquants et les défenseurs. Le nombre de participants sera limité. Il est actuellement de 48 contre 48. Les attaquants et les défenseurs pourront compléter leurs effectifs avant le combat et pendant grâce au système de mercenariat.

Si plusieurs guildes ont pour objectifs la même forteresse, une règle de priorité a été établie. Elle est basée sur les points JcJ accumulée par votre guilde. Ces points dépendent des victoires lors des mini-jeux JcJ, du nombres de personnes que les membres de votre guilde ont tué, et du nombre de tours que vos membre ont assiégés. La guilde qui a le meilleur score JcJ sera celle qui aura la priorité, mais une fois cette guilde inscrite pour attaquer la forteresse, elle perdra tous ces points de guilde accumulés.

Pour pouvoir attaquer une forteresse stratégique, il faudra plusieurs pré-requis :
- Avoir une cité de joueurs avec un artisanat niveau 3, donc seule les guildes peuvent s'attaquer aux forteresses.
- Avoir amasser suffisamment de ressources pour pouvoir la bâtir sur les ruines de la précédente.
- Attaquer durant l'ouverture de la fenêtre de vulnérabilité
- Le Gain du contrôle d'un objectif se fera par l'acquisition de tickets.
 
La fenêtre de vulnérabilité :

La guilde qui contrôle un objectif stratégique, doit donner des horaires d'attaques selon certaines règles qui sont les suivantes :

- Elle ne peut pas avoir une durée supérieure à un cycle (par exemple supérieure à 24 heures pour les points de ressources)- Elle ne peut pas être choisie dans les heures mortes (c'est-à-dire quand tout le monde dort, donc entre minuit et 8 heures du matin, heure locale du serveur).
- Une fois l'horaire de la fenêtre de vulnérabilité donné, il ne pourra plus être changé pendant tout un cycle.

Rien n'empêche les attaquants de se préparer – constitution des groupes, des formations, engins de siège - afin de ne pas perdre de temps.

Gain du contrôle d'un objectif :

Un système de tickets a été mis en place. On peut imaginer les tickets comme des points que l'on gagne ou que l'on perd durant l'attaque ou la défense d'un objectif stratégique. Dès que l'intervalle de temps correspondant à la fenêtre de vulnérabilité est fini, la guilde (celle qui attaque ou bien celle qui défend) qui possède le plus de tickets à la fin du temps imparti (2 heures actuellement) remporte la victoire. 

JcJ8.jpgGain/Perte de tickets :

- Dans chaque objectifs stratégique on trouve une structure particulière. La guilde (en fait les défenseurs) qui la contrôle gagnera des tickets.

- Si cette structure est détruite, c'est la guilde qui aura dans la zone où elle se trouvait la supériorité numérique qui gagnera des tickets dont la valeur sera divisée par deux par rapport à celle que l'on gagnerait si on contrôlait cette structure particulière. Ainsi, une fois la structure à terre, une guilde peur bâtir la sienne afin d'améliorer son rendement de tickets.

- Chaque membre d'une guilde tombé au combat fera perdre un ticket à sa guilde.

- Chaque mur d'enceinte abattu donnera un gain de tickets.

- Le nombre de tickets ne peut jamais être inférieur à zéro.

- Durant les derniers moments de la fenêtre de vulnérabilité, le gain des tickets sera doublé.

Dès que la fenêtre de vulnérabilité se ferme, c'est la guilde qui aura le plus de ticket qui remportera le contrôle de l'objectif. Il faut remarquer que les défenseurs, bien que malmenés peut-être au début de l'assaut peuvent, avec ce système, récupérer à nouveau le contrôle de leur objectif en effectuant, par exemple, une contre-attaque.

- Une fois que les attaquants se sont emparés d'un objectif stratégique, ils recevront un bonus. Ce bonus dépendra du temps de possession dudit objectif par les défenseurs qui auront été vaincus. Bien entendu, les défenseur continueront à bénéficier du bonus jusqu'à la destruction de l'objectif. Ce système a été mis en place pour éviter tant que soit peu l'attaque en boucles un objectif stratégique.

Les niveaux JcJJcJ9.jpg

Niveaux JcJ et JcE, les différences.

Donc, nous venons de voir que le JcJ permettra de réaliser de nombreux exploits et nécessitera coordination, planification et diplomatie. Voyons maintenant ce qui va caractériser le JcJ du JcE.

Premièrement, lors de la conception de Age of Conan, les développeurs ont clairement établi que JcE et JcJ seraient séparés et indépendants…enfin dans l'absolu ! C'est-à-dire que l'on peut très bien jouer à Age of Conan en se contentant de la partie JcE –sur un serveur JcE- : donjons de tous niveaux, attaques de la cité PNJ dans la zone JcE de construction des villes de joueur, et pour tous types de groupes. Bien entendu, se restreindre au JcE ne permettra pas de parcourir tout le contenu du jeu, mais les deux systèmes étant indépendants, les joueurs de JcE auront toute satisfaction en ce qui concerne leurs personnages.

On ne sait rien sur les capacités particulières que l'on pourra acquérir avec ces niveaux. Tout ce que l'on sait actuellement, c'est que leur progression sera sur le monde "hardcore" et donc sera moins rapide que les niveaux JcE. Dans ce système de progression, vous perdrez des points d'expérience JcJ en vous faisant tuer, mais toutefois, vous ne perdrez pas de niveaux. Autre informations essentielle, qui est à prendre quand même avec des pincettes. Cette info provient de la séance Questions/Réponses de l'event d'Oslo (Q&R4) Lors du lancement du jeu, les devs ne souhaitent pas rendre effective les gains de capacités particulière obtenues lors de la progression des niveaux JcJ. Ils le seront plus tard, quand Funcom aura pris la mesure du JcJ pour faire un système d'avantages équilibré.

Toutefois, concernant ces avantages, on sait que les modifications de caractéristique en résultant des niveaux JcJ acquis se rajouteront aux niveaux JcE, mais pas dans un rapport 1 pour 1. Quand vous serez en JcE, les niveaux JcJ ne comptent pas et lorsque vous rentrez dans une zone JcJ, ils compteront. Mais, il n'y aura pas que des niveaux, on trouvera également des aptitudes qui ne seront actives qu'en JcJ. De même pour l'équipement JcJ. Mais prenons un exemple :

JcJ6.jpgDeux niveaux 80 se rencontrent en JcJ. A est un joueur qui préfère le JcJ aux raids JcE. B est un joueur qui préfère plus les raids JcE au JcJ. Voici leurs caractéristiques.
A : 800 en attaque, 800 en défense pour le JcE
B : 1000 en attaque, 1000 en défense pour le JcE

Cependant pour le JcJ :

A : 800 + 200 d'équipement avec bonus JcJ (le bonus JcJ ne s'applique qu'en JcJ), + 150 pour ses niveaux de jcj (qui ne s'appliquent eux aussi qu'en JcJ), soit 1150 en attaque et défense.
B : 1000 + 50 pour son niveau JcJ faible et aucun bonus d'équipement JcJ, soit 1050 en attaque et défense.

Ainsi dans l'absolu et hors toute considération de différence de maîtrise du personnage par les joueurs qui a son influence, A aura un avantage sur B en JcJ à moins que B ne rattrape son retard en JcJ. B a un meilleur équipement JcE, mais si A ne fait pas de raid, ça ne lui portera pas préjudice, car il a un équipement avec des bonus JcJ.

Funcom a également mis en place une monnaie parallèle, appelée la Monnaie de Sang. Voir le Gameplay preview pour plus de détails. Alors la Monnaie de Sang constitue actuellement une des grandes inconnues de cet aspect du JcJ. Les dernières infos que l'on possède datent, et les choses ont sûrement et continuent d'évoluer actuellement.

Classement et récompenses

C'est encore en plein développement, et les devs eux-mêmes ne savent pas encore comment ça fonctionnera.

Donc les devs sont entrain d'examiner un système de récompenses après le lancement du jeu. Ils projètent de récompenser les joueurs ayant atteint un certain niveau après une période de jeu déterminée.

Les MercenairesJcJ5.jpg

Le concepts de mercenariat a été une demande de la communauté et Funcom a répondu présent. Pour pouvoir être mercenaire, il faudra avoir atteint le niveau 60. Lors de l'attaque d'un objectif stratégique, des mercenaires pourront être engagés soit les attaquants soit par les défenseurs. Tous les avantages liés au JcJ, comme le gain de ticket reviendront à la guilde qui les aura engagée.

Il ne sera pas possible de faire des guildes de mercenaires bien que des joueurs guildés puissent être engagés comme mercenaires. Le système n'est pas conçu pour permettre à des guildes entières de devenir des "guildes de mercenaires" officielle. Durant toute la durée de l'engagement, les mercenaires sont considérés faire partie de la guilde qui les a engagée et seront ainsi protégés du "Friendly Fire".