Elle se passe sur
Thirteen 1. Elle est assez générique, mais explique bien certains aspects de la génèse du jeu. A noter, des infos sur le portage sur XboX...ce pas pour demain !
Traduction !
Depuis combien de temps êtes-vous Directeur de Produit pour AoC?Ca va faire trois ans. Nous avons commencé à parler de créer un nouveau MMO en février 2003.
Quand vous avez commencé à en parler, ce n'était qu'un MMO ou bien c'était de Conan dont vous discutiez ?Notre décision ne fut pas prise de cette manière. A l'époque, nous travaillions sur Anarchy Online, et avions débuté un premier travail sur le fond historique alors qu'une partie de employés de Funcom était sur le point de "lancer" Anarchy. Si vous vous rappeler de cette époque, ce fut un lancement plutôt chaotique.
Anarchy a-t-il pu s'en remettre un jourOui, il s'en est remis. Nous avons commencé à faire une extension pour AO, ShadowLands, qui eut un surprenant retour et qui marcha assez bien. Alors en septembre 2003, nous avons eu une demande de libérer des gars du projet Conan pour aider à rendre commerciable l'extension d'Anarchy. Après quoi, nous sommes retournés pour créer Age of Conan. Nous avons passé des mois à travailler dessus, à obtenir la licence et tout ce qui va avec ce type de projet.
Pour ceux qui s'intéressent un peu sur cette époque, le marché des MMO connut une grosse déprime en 2003 : tous les jeux étaient de même niveau et les nouveaux MMO n'étaient pas aussi bien accueillis qu'espéré. Pour résumer, le marché pour ce type de jeux ne grandissait pas. Donc, nous nous sommes réunis et avons discuté sur la manière de fusionner l'expérience de jeu solo sur console à un MMO afin d'augmenter le nombre de joueurs, comment donner naissance à un système de combat en temps réel à la place de celui habituel basé sur les tours, ce fut la naissance du combat en temps réel.
Alors en novembre 2004 le marché se modifia quand sortit World of Warcraft et ceci changea tout. Tout le monde s'y intéressa et trouva le jeu excitant. Ceci nous a permis d'utiliser ce nouvel intérêt et notre passé de développeur depuis 1995 pour rendre le projet public et faire une levée de fond de 80 millions pour rendre Conan encore meilleur, et y inclure plus de choses. Ceci était nécessaire, car Warcraft était dorénavant présent et nous étions en compétition avec lui ; il avait réellement mis la barre haut pour tout le monde. Heureusement que nous avions commencé à faire quelque chose d'unique, et que nous avions toujours eu nos 4 piliers lesquels supportaient ce qui serait unique et que nous avons réussi à maintenir jusqu'à aujourd'hui.
Est-ce que circulaient des idées un peu avant Age of Conan?En fait, il y en a toujours. Je pense que n'importe quelle société de jeu dans laquelle vous avez des centaines de personnes motivées vont probablement avoir l'idée de centaines de jeux aussi. Je ne crois pas qu'avoir des idées pour un nouveau jeu soit un problème pour une société, c'est plus dans la manière de les avoir et d'en faire des jeux que provient la difficulté.
Ce n'est pas tant l'idée elle-même, mais plus ce que nous pouvons et pourrons en faire. Quand vous arrivez à la fin d'une course de 4 ans durant et que l'on voit comment on a utilisé l'argent et nos meilleurs intelligences, ça vaut le coup. Vous devez être sûr que ce que vous obtenez à la fin vaut le coup car les idées sont souvent faciles à trouver.
Est-ce stressant de travailler sur des jeux à ce niveau ?Non, c'est plus un réel défi et amusement. Le stress vient plus du fait que nous sommes une société côtée ainsi nous avons cet aspect des choses. Je pense au travail, aux actionnaires et à tout ce qui tourne autour. Par exemple, quand nous voulons retarder la sortie d'un jeu pour faire des améliorations, nous devons trouver l'équilibre entre "sachant que ça rendra le jeu meilleur" et "ne pas trop effrayer nos actionnaires", mais nous prenons cette décision pour le bien de tous.
Vous avez dit que le capital pour Conan était dans les 80 M de dollars. Combien vous en reste-t-il aujourd'hui ?Et bien nous n'avons pas tout dépensé encore c'est sûr. Il nous en reste pour le marketing, et pour des travaux ultérieurs sur et Conan et Anarchy, ce qui est très bien sachant que ça remonté à 7 ans maintenant. Et nous espérons continuer ainsi pendant les années à venir.
Est-ce que vous avez un coût approximatif du jeu ?Non, mais d'après ce que nous avons dit, si vous voulez faire un jeu de ce type, ça commence autour de 20 million $ : c'est ce dont vous avez besoin. Et ça peut monter jusqu'à 50 millions $. Je pense que vous devinerez que le coût du projet Conan se trouve tout simplement entre les deux, mais vous devez également réfléchir au fait que nous avons démarré notre moteur de jeu et notre technologie de développement en 1995. Le moteur lui-même est un investissement de 20 million $ qui, bien sur, a été utilisé pour Anarchy et Age of Conan. C'est la base dont nous parlions. Ainsi vous pouvez voir ça de différentes façons mais ce n'est pas toujours le budget. Je pense que ce sont plus les gens derrière le projet, l'argent n'est pas réellement important dans l'industrie du jeu online sur le long terme. C'est important en terme d'embauche de membres supplémentaires pour l'équipe, mais en fin de compte, vous avez besoin du gars intelligent qui comprend le système.
Y-a-t-il des fonctionnalités que vous vouliez mettre dans Age of Conan que vous avez du abandonner car c'était trop difficile ?Oh oui, des centaines, des miliers
Y en a-t-il quelques une de particulières ?Non, je pense qu'il y a tellement d'idée qui sont géniales. Et c'est vraiment sympa de s'asseoir et de dire "c'est une super idée", alors vous commencer à vous creuser la tête pour vous imaginez comment elle va fonctionner dans le jeu.
C'est comme les formations. Le fait que les gens peuvent constituer une formation et qu'un chef actif puisse en contrôler 10 identiques à la fois, ça semble génial, comme dans les livres de batailles où des unités s'affrontent ou comme les armées dans 300. Alors vous essayer de la développer et vous réaliser que : ok, nous avons ces 10 gars à cheval et ils doivent traverser un pont. Que se passe-t-il ? Comment les gérer ? Qu'il y ait eu une idée et de nombreuses autres dont nous n'avons jamais parlés auraient pu faire de supers concepts, mais je pense que nous avons mis dans notre produit final une grande proportion d'innovation, mais pas trop.
Essayer d'être trop innovant, c'est s'aliéner votre base de joueurs ?Exactement. Je pense qu'il est possible d'aller très loin, mais Gaute Godager est un homme intelligent et est la vision créatrice derrière ceci. Il est vraiment doué pour l'innovation. Les quatre piliers sur lesquels est bâti le jeu sont l'histoire, l'immersion, le graphisme et le combat et ça ressemble beaucoup à ce que nous avons délivré à 100% je pense.
Combien de fois le système de combat fut retravaillé ?Je crois que nous sommes à la révision 9 sur système de combat.
Neuf fois?Ca ressemblait un peu trop, au début, à une simulation. C'était un peu trop réel dans le sens où vous aviez réellement besoin de maîtrise au niveau de vos mains et de votre façon de penser. Nous avons eu beaucoup re retour des bêta testeurs, des journalistes et ceux qui avaient joués disant que c'était tout simplement trop difficile. Donc, nous l'avons rendu un petit peu plus simple pour le joueur débutant tandis que nous avons gardé sa richesse et sa complexité en terme de ce que vous pouvez faire avec. C'est un système unique, et encore en temps réel de même qu'il est tout nouveau pour les jeux online. Nous sommes toujours entrain d'y travailler dessus et d'y intégrer de nouvelles choses au fur et à mesure.
Bien ça marche donc. Mais comme nous aimons nous battre, qu'est-ce qui motiver les joueurs à le faire en JcJ et sur un serveur JcJ ?Nous allons tester toute sortes d'incitation à le faire. Vous avez les niveaux JcJ au nombre de 10 qui sont liés à l'équipement JcJ que vous pouvez porter, les rangs, les caractéristiques, etc… Nous sommes aussi entrain de nous focaliser plus sur les mécanismes pour éviter le "griefing".
Donc ce n'est pas pour les pieds tendre ?Oui. Nous avons eu un gros défi pour ça car la licence de Conan dépeint un monde impitoyable. Le JcJ à Conan doit être aussi impitoyable et nous allons mettre des choses qui sont en accord avec la réalité du monde de Conan et nous verrons ce que nous ferons ensuite.
Ainsi, pas de différences de niveau pour qui attaque qui ?Non, il n'y a rien, c'est de la violence Conan pur jus. Imaginez que je suis Conan ou que si Conan existait, que ferait-il ? Il entrerait dans un bar ou il serait simplement dehors et pourrait attaquer n'importe qui. C'est un système assez injuste, mais c'est votre choix si vous voulez aller sur ce type de serveurs, vous voyez lesquels je veux parler. Cependant, au cours du temps, nous examinerons tout ça et envisagerons comment tout ça fonctionnera. Nous ne savons pas exactement comment ça marchera dans un monde communautaire, alors nous serons à l'écoute et adapterons le systèmes si nécessaire. Je pense que certains le voudront plus dur et d'autres moins, mais nous devons nous conformer à ce qui est nécessaire.
Ok c'est assez brutal, mais du point de vue du monde, ça un sens. Vous parlez beaucoup des batailles de sièges pour les forteresses. Qu'arrive-t-il si vous remporter la victoire et que vous revendiquiez une forteresse ?Non, vous ne gagnez pas exactement la forteresse, vous gagnez le droit de la bâtir. Cependant, puisque il restera beaucoup de ressources dans les ruines de l'ancienne, vous pouvez bâtir votre donjon assez vite.
Si vous la construisez sur les ruines de l'ancienne, vous pouvez posséder une forteresse de plus ou bien une guilde ne peut en posséder qu'une à la fois ?Une et seulement une à la fois. Le principe est d'avoir une guerre éternelle et non que vous bâtissiez d'autres forteresses.
Finalement, les guildes seront constamment entrain de se faire la guerre et les forteresses changeront continuellement de mains ?Exactement. Comment ça va marcher dépend de votre désir d'entretenir la tension et la guerre. Il y aura certains temps de calme. Les règles de fonctionnement sont nombreuses car nous devons en faire beaucoup. Quand nous avons tenté de faire quelque chose d'identique aux Guerres de Notum d'Anarchy, nous avons pensé d'abord, libre pour tous. Tout le monde pouvez y participer et attaquer à n'importe quel moment. Nous avons pensé que c'était trop ouvert et avons tiré des leçons de ça. Ainsi, nous avons ajouté des règles supplémentaires basés sur notre expérience la dessus, car plus ouvert mène à plus de chaos ainsi nous devons trouver un bon équilibre pour Conan pour espérer avoir de l'amusement.
Par rapport à la version X-Box360, quand verrons-nous quelque chose ?Aussitôt que nous seront prêts à montrer quelque chose. Je pense que c'est pour Funcom un avantage et un inconvénient d'être toujours obligé de montrer des choses nouvelles, à chaque convention, dès que nous nous déplaçons, nous devons toujours travailler sans compter nos heures pour montrer de nouvelles choses. Ca passe ou ça casse. Parfois ça casse. Au moins essayons-nous de montrer de nouvelles choses, mais avant de le faire, nous voulons nous assurer que ce sera aussi bien que possible. Il n'y a pas de raison à montrer un truc simplement pour le montrer et la version XBox n'est pas prête à être montrée. Donc, nous le ferons, et si c'est 3 mois après Leipzig ou si c'est à Austin ou durant l'événement presse de Noël ou de quelle façon nous le montrerons, sera fait quand ça sera prêt.
Pour un MMO, la configuration PC est légèrement élevée par rapport à ce qui se fait. Pour faire fonctionner le jeu, vous avez besoin de beaucoup de ram et c'est une chose don’t manquent les consoles. Est-ce que ce sera un problème ?Je pense que vous avez besoin de beaucoup de ram pour faire fonctionner n'importe quel MMO. Nous avons, c'est sûr, une importante difficulté. Nous sommes comme des cobayes se lançant sur la XBox et le problème va au-delà de la ram. La ram est un des aspects, mais vous avez le patching, les mécanismes de contrôle, l'utilisation graphique de l'interface, la connectivité, les modèles économiques, les serveurs.
Est-ce que la version 360 fonctionnera à part ?Nous aimerions que les gens aient le choix entre jouer avec leurs amis sur PC et l'inverse.
Ca été fait avec Shadowrun n'est-ce pas ?Oui, mais c'est un jeu plus facile pour le faire et je ne suis pas entièrement sûr que ce soit un réel bon exemple. Je pense que nous sommes un peu des explorateurs essayant de trouver des solutions aux problèmes dès leur venus, nous travaillons avec Microsoft et avec nos jeux pour trouver la meilleure solution. C'est une des raisons pour laquelle nous l'avons un peu mis à l'écart et avons dit qu'elle sortirait environ un an après car nous avons estimé que c'était beaucoup trop de fait deux choses en même temps. Aussi, nous savions que notre marché était celui du PC qui est aujourd'hui celui des MMO. Nous pensons que les futurs MMO seront aussi sur consoles.
Il y a un problème supplémentaire et nous nous demandons comment vous allez le résoudre, à savoir que la 360 ne possède pas de disque dur interne.Oui, c'est également un problème.
Ferez-vous un jeu jouable pour ceux qui n'ont pas de disque dur ?Non, ce n'est pas possible, à cause du besoin de patcher et de mettre à jour le contenu
Je pensais que Microsoft avait en place des restrictions qui empêchait les sociétés de développer des jeux qui dépendaient de matériel externe ?Ce fut une restriction, mais elle a été récemment levée
Pourquoi pas de projets pour une version PS3 ?Parce que nous avons commencé à développer Conan et avons annoncé que nous allions avoir une version XBox, il n'y avait pas de projet online sur PS3. Nous savons également que nous avons une étroite collaboration avec Microsoft, ils nous ont beaucoup aidé sur Conan et nous les aidons. Nous savons que le code de base est très similaire, ainsi ça aurait été beaucoup plus facile pour nous. Cependant, nous n'excluons pas une version Playstation, voyons ce que les semaines suivantes nous réservent et alors nous verrons ce que l'avenir nous dira.
Il semble se porter très bien maintenantTout parait super aujourd'hui, les retours que nous avons du jeu et le facteur amusement sont réellement bons. Les gens semblent véritablement adorer, ainsi nous verrons
Comment fonctionnera la manette dans la version Xbox ?Il est réellement difficile de remplacer la souris ainsi c'est quelque chose que nous révèlerons totalement quand nous seront prêt à le communiquer. Nous avons beaucoup expérimenté dessus et c'est réellement un important défi à relever pas seulement sur le contrôle mais aussi sur le système de combat, c'est la localisation habituelle car elle est faite avec des textes, des raccourcis et des scripts ainsi il y aura des limitations. Mais nous devons faire que ça marche pour une manette car nous ne voulons pas forcer les gens à se tourner vers le clavier. Oui, nous sommes des cobayes. Ca promet des moments intéressants.
Faire marcher ceci sera, je pense, le socle pour savoir si les jeux online peuvent s'adapter aux consoles. Nous verrons bien où ça nous mènera, c'est tout ce que je peux dire pour l'instant.
Pour le JcJ, comme est l'équilibre des classes ?Nous pensons qu'elles sont parfaitement équilibrées, tout un chacun devrait être content. Elles ont exactement les forces qu'elles devaient avoir, ainsi personne ne se plaindra. Beaucoup de ces classes sont réellement subtiles. Vous devez les voir avec du recul, comment elles ont évolué de telle manière pour avoir une bonne idée de leur fonctionnement dans le jeu à chaque niveau.