Le problème de différence de vitesse d'attaque entre personnages féminins et masculin
Chers aventuriers d’Hyboria…
La semaine dernière, je vous
promettais de faire de mon mieux pour vous donner, le plus tôt
possible, un compte-rendu détaillé du problème concernant les
différences de vitesse d’attaque et de dégâts infligés entre les hommes
et les femmes. Il est fort probable que les lignes qui suivent ne
satisferont pas tout le monde, mais en tant que communauté, vous
méritez de savoir ce qui a causé ce problème, pourquoi nous mettons
autant de temps à le résoudre, et comment nous comptons nous y prendre.
Avant
toute chose, nous voulons vous assurer que l’équipe de Funcom partage
votre avis : il s’agit là d’un bug inadmissible. Nous n’avons jamais eu
l’intention de laisser le genre des personnages influer sur leur force,
et cela fait déjà quelques temps que nous avons entrepris de faire les
ajustements nécessaires pour corriger ce problème.
Il y a deux
sources principales de dégâts dans le jeu : les dégâts “normaux” qu’on
appelle communément dégâts « blancs », et les dégâts occasionnés par
les combos. Dans ce contexte, unifier les dégâts blancs effectués par
les hommes et les femmes est chose facile. Nous l’avons déjà fait et
les modifications devraient déjà être intégrées au jeu.
Pour
information, je tiens à signaler que cette tâche (que je viens de
qualifier d’assez facile) concerne néanmoins la modification de plus de
150 animations (que ce soit par le travail d’un animateur sur
l’animation elle-même ou celui d’un BCC designer, qui ajuste la vitesse
de l’animation). Et ces attaques ordinaires nécessitent des animations
plutôt « simples » ; elles sont sans fioritures et ne contiennent ni
coups enchaînés ni choses trop « compliquées ».
Mais le problème
concerne principalement les dégâts des combos, influencés par plusieurs
facteurs. Je ne vais pas m’attarder trop longtemps sur ce point précis
en passant en revue chaque critère, mais on peut néanmoins en faire une
liste succincte : les caractéristiques, un facteur d’altération, et un
agent multiplicateur (qui dépendent eux-mêmes de la classe, du niveau
et de l’arme équipée), la durée de l’animation et, même si cela ne
concerne plus ce problème, le nombre de pas que contient l’enchaînement.
Dans
bien des cas, la principale raison de l’écart de dégâts infligés que
vous avez constaté est la différence de durée entre les animations des
hommes et des femmes. Nous sommes en train de les changer en ce moment,
mais le problème concerne entre 800 et 1000 animations. Et comme elles
sont bien plus « complexes » que les animations de dégâts blancs
mentionnées plus haut, cela prend naturellement beaucoup plus de temps.
Bien
entendu, dès que la durée des animations a été corrigée ou ajustée par
un animateur ou un BCC designer, chaque niveau (de chaque combo de
chaque classe) doit être rééquilibré par les designers système car,
comme je l’ai déjà expliqué, la durée de l’animation est l’un des
facteurs influençant l’ampleur des dégâts infligés.
Je crois
avoir fait le tour de la question. J’ai bien peur de ne pas pouvoir
vous fournir une date précise à laquelle ce problème sera réglé, mais
en interne, nous nous sommes fixé l’objectif de tout terminer d’ici
deux à trois semaines, un délai qui fluctuera en fonction de l’ampleur
des réajustements nécessaires après nos modifications initiales. Cela
concerne en grande partie les tests QA, réalisés classe par classe
durant le processus de correction. Mais même si ces tests sont conduits
en parallèle, tous les changements devront être une nouvelle fois
validés par QA lorsqu’ils auront été incorporés au système pour
s’assurer qu’ils ne causent pas d’autre problème.
Nous ne
patcherons pas les changements classe par classe, mais en une seule
fois. Et je peux vous faire une autre promesse au jour d’aujourd’hui ;
je vais me renseigner pour savoir si nous pouvons incorporer ces
modifications au serveur de test public le plus tôt possible (pour
lequel Famine nous a promis une grosse mise à jour sous peu).
Je
me doute que beaucoup d’entre vous serons déçus d’apprendre qu’il va
nous falloir trois à quatre semaines supplémentaires pour résoudre ce
problème, et je ne peux que m’en excuser, mais nous voulons être
certains de pouvoir consacrer assez de temps à un problème structurel
de cette ampleur plutôt que de mettre sur pied une « solution rapide »
qui ne donnerait pas satisfaction.
Même si nous nous sommes fixé
un but précis et qu’à l’heure actuelle, nous tenons nos délais, je ne
peux vous promettre que ces changements seront patchés à la date
voulue. Beaucoup de facteurs, qui n’ont parfois rien à voir avec ce
problème, peuvent retarder ou reporter l’inclusion des changements. La
seule chose que je puisse vous promettre est de vous communiquer la
date précise du patch dès que j’en prendrai connaissance.
J’espère
que ces informations répondent à vos attentes et aux questions que
beaucoup d’entre vous se sont posées. Je m’associe à tout le personnel
de Funcom travaillant à régler ce problème pour vous remercier d’avoir
lu cette mise à jour !
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